A1 Vertaisarvioitu alkuperäisartikkeli tieteellisessä lehdessä
"Kaverien kanssa ruvettiin harrastamaan ATK:ta" - Tietokoneiden tulo 1980-luvun suomalaisiin koteihin
Tekijät: Reunanen, Markku; Saarikoski, Petri; Joelsson, Tapani
Kustantaja: Kulttuurintutkimuksen seura
Julkaisuvuosi: 2025
Journal: Kulttuurintutkimus
Vuosikerta: 42
Numero: 1
Aloitussivu: 19
Lopetussivu: 38
ISSN: 0781-5751
eISSN: 2490-1792
Verkko-osoite: https://journal.fi/kulttuurintutkimus/article/view/143267
Rinnakkaistallenteen osoite: https://research.utu.fi/converis/portal/detail/Publication/492324079
1970-luvun lopulla ja 1980-luvulla suomalaisiin koteihin alkoivat saapua niin kutsutut kotimikrot, erityisesti kuluttajille suunnatut tietokoneet. Ammattikäyttöön tarkoitettuihin laitteisiin verrattuna kotimikrot olivat edullisia, ominaisuuksiltaan vaatimattomia ja ulkomuodoltaan muovisen lelumaisia. Kotitietokoneet olivat yhtäältä vallankumouksellisia tulokkaita – ajatus omasta tietokoneesta kotona olisi vielä kymmenen vuotta aiemmin ollut lähinnä tieteisfiktiota – ja toisaalta osa suomalaisten talouksien teknistymistä, jonka myötä videonauhurit, pelilaitteet ja kasettisoittimet tulivat osaksi arkea. Tässä artikkelissa aihetta lähestytään domestikaatioteorian neliportaisen mallin kautta: miksi ja miten laite hankittiin, mihin se sijoitettiin, miten se asettui osaksi arkea ja miten se vaikutti käyttäjiensä elämään kotona sekä kodin ulkopuolella. Tutkimusmateriaalina ovat kesällä 2022 tehtyyn verkkokyselyyn saadut 350 vastausta, joilla saavutettiin hyvä kattavuus niin maantieteellisesti kuin eri laitteidenkin osalta. Jotkin tulokset ovat linjassa jo olemassa olevien tutkimusten kanssa: pelit olivat kotimikrojen tärkein käyttökohde ja keskeisiä käyttäjiä olivat etenkin perheen lapset sekä nuoret. Uutta tietoa kysely tuotti etenkin tietokoneen hankintaprosessista motiiveineen, laitteen fyysisestä sijoittumisesta kotitalouteen sekä ei-käyttäjistä – perheenjäsenistä, joita laite ei syystä tai toisesta kiinnostanut.
Ladattava julkaisu This is an electronic reprint of the original article. |
Julkaisussa olevat rahoitustiedot:
Suomen Akatemia Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö (CoE-GameCult, päätös 353268)