B2 Vertaisarvioimaton kirjan tai muun kokoomateoksen osa
Tulevaisuuden yrittäjyyskasvatuksen oppimisympäristöt ja oppimispelien mahdollisuudet
Tekijät: Jaana Seikkula-Leino, Anne Tiikkala, Pekka Hytinkoski, Sari Söderlund
Toimittaja: Seikkula-Leino Jaana, Tiikkala Anne, Yöntilä Laura
Kustantaja: Turun normaalikoulu
Kustannuspaikka: Turku
Julkaisuvuosi: 2014
Kokoomateoksen nimi: Yrittäjyyskasvatusta suomalaiseen opettajankoulutukseen ja opetukseen! YVI-hankkeen hedelmiä vuosilta 2010-2014
Sarjan nimi: Turun normaalikoulun julkaisuja
Numero sarjassa: 1
Aloitussivu: 223
Lopetussivu: 239
Sivujen määrä: 17
ISBN: 978-951-29-5932-7
eISBN: 978-951-29-5933-4
ISSN: 1456-3940
Verkko-osoite: http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-5933-4
Yrittäjyyskasvatus ja pelit muistuttavat meitä informaalin ja non-formaalin oppimisen merkityksestä. Voisiko pelillistyminen – pelimäinen ajattelu ja pelimäiset mekanismit – toimia siltana formaalin ja koulun ulkopuolella ja vapaa-ajalla tapahtuvan oppimisen välille? Tässä artikkelissa johdatellaan siihen, miten yrittäjyyskasvatusta voisi toteuttaa tulevaisuudessa erilaisissa oppimisympäristöissä. Aihe on yrittäjyyskasvatuksen alueella uutta ja siksi lähestymme teemaa kirjallisuuteen perustuen. Kirjoituksessamme fokusoituu myös jossain määrin tulevaisuuden tutkimukseen. Artikkelimme nostaa ajatuksia oppimisympäristöjen sekä pelien kehittämiseen. Tuomme ideoita siihen, miten opettaja tai opettajankouluttaja voisi huomioida opetuksessaan ja ohjauksessaan yrittäjyyskasvatuksen oppimisympäristöt ja erityisesti pelien mahdollisuudet. Artikkelimme lopuksi kiteytämme seuraavia lähtökohtia sekä ympäristöjen että pelien kehittämiseen: oppimispelin ilmentyminen; oppimisympäristöjen kehittäminen; holistisoituminen; tavoitteellisuus, eteneminen ja arviointi; pelaamisen kynnys; mahdollisuudet, riskit ja virheet luontaisena osana pelaamista; sekä pelaajien affektiot ja vuorovaikutus. Kaiken kaikkiaan tulevaisuuden yrittäjyyskasvatuksen oppimispelit näemme tämän kirjallisuuden perusteella ns. holistiseksi toiminnaksi, jossa keskeistä ovat pelaajien reaktiot sekä proaktiivisuus muuttuvissa toimintaympäristöissä. Näin tulevaisuuden haasteet voivat liittyä myös siihen, miten ymmärrämme oppimispelit ja niiden erilaiset hyödyntämismahdollisuudet.