Tila haltuun! – Suositukset virtuaalisen suomen opiskelun toteuttamiseen
: Suositukset virtuaalisen suomen opiskelun toteuttamiseen
: Tanja Vauhkonen, Mari Poikolainen, Tuija Lehtonen, Minna Lakkala, Johanna Eloranta, Minna Rasila, Yrjö Lappalainen, Tapani N. Liukkonen, Terhi Tapaninen, Heli Kamppari, Anni Itähaarla, Juho Pääkylä, Lauri Järvenpää, Heli Trapp, Heli Kamppari, Ismo Rakkolainen, Timo Korkalainen, Jussi Okkonen, Tuomas Mäkilä
: Yrjö Lappalainen, Mari Poikolainen ja Heli Trapp
Publisher: Turun yliopiston Brahea-keskus
: Turku, Finland
: 2015
: Tila haltuun! Suositukset virtuaalisen suomen opiskelun toteuttamiseen
: 978-951-29-6162-7
: http://tribe.accedor.fi/3dsuomi/
 Mitä on virtuaalinen oppiminen? Käsite ja ilmiö ovat laajoja, osittain rajoiltaan hahmottomia
 ja voivat näin ollen viestiä tulkitsijoilleen eri asioita. Virtuaalista suomen opiskelua kehittämässä
 -hanke (Euroopan sosiaalirahasto, ESR) vastaa tarpeeseen selvittää virtuaalisen suomen
 oppimisen mahdollisuuksia sekä avata ilmiötä ja käsitteitä sen ympärillä. Hankkeen
 toteutuksessa yhdistyy alun perin kahden eri hankesuunnitelman ja näkökulman sisältöjä.
 Suunnitelmista toinen painottui avoimen monen käyttäjän ympäristön suunnitteluun ja toinen
 yksinpelattavan pelin suunnitteluun. Hankkeen tavoite oli koota eri näkökulmia edustavia
 tahoja työstämään virtuaalisten oppimisympäristöjen hyviä käytäntöjä, kerätä kokemuksia
 suomen kielen virtuaalisen oppimisympäristön toteuttamisesta ja laatia suosituksia virtuaalisesta
 suomen kielen oppimisesta. Tila haltuun! -suositusraportti käsittelee laajasti erilaisia
 mahdollisia toteuttamistapoja; hankkeessa saatiin arvokasta sisältöä suosituksiin pienimuotoisen
 yksinpelattavan pelidemon tuotantoprosessin avulla.
 Suosituksia työstänyt hankeverkosto koostui tutkimusorganisaatioista ja käytännön toimijoista
 pedagogiikan, kotoutumisen, kielenoppimisen, suomi toisena kielenä -opetuksen sekä
 pelillisen ja virtuaalisen oppimisen kehityksen parista. Hanketta koordinoi Turun yliopiston
 Brahea-keskuksen Kehittämispalvelut ja verkostossa olivat mukana Turun yliopiston Braheakeskuksen
 Tekniikan tutkimuskeskus, Tampereen Aikuiskoulutuskeskus, Tampereen yliopiston
 Informaatiotieteiden yksikkö, Axxell Oy, Jyväskylän yliopiston Kielikeskus, Heuristica Oy,
 PragmatIQ Oy ja Ubiikki Oy. Tampereen Aikuiskoulutuskeskus koordinoi suositusraportin
 työstämistä. Hankkeen moniammatillisessa ja -toimijaisessa yhteistyössä on ollut mahdollista
 oppia yhdessä: käytännössä tämä suositusraportti kiteyttää lukijalle, mitä opimme eri
 näkökulmia yhdistämällä lähes vuoden kestävän matkamme varrella virtuaalisen oppimisympäristön
 toteuttamisesta. Suositusraportin eri luvuissa on haluttu säilyttää kirjoittajien käden
 jälki ja ääni, monimuotoisuus, minkä vuoksi kaikkia tyylejä ei ole yhtenäistetty. Kirjoittajat
 näkyvät lukujen yhteydessä joko alalukujen sisällön mukaisessa tai tekijäjärjestyksessä. Kirjoitusprosessissa
 koko hankeverkosto on vapaasti kommentoinut ja tukenut kaikkien lukujen
 työstämistä. Voit tutustua kirjoittajiin tarkemmin suositusraportin Tekijät-osassa.
 Suositusraportin aluksi Käsiteavain esittelee lukijalle lyhyesti suositusten keskeisimmät käsitteet.
 Laajemmat kuvaukset näistä käsitteistä ja myös muita eri sisältöihin liittyviä käsitteitä
 löytyy kunkin sisältöluvun alta. Alun perin kokosimme käsitteitä arviointikriteerien näkökulmasta:
 mitkä asiat olisi hyvä ottaa huomioon virtuaalista oppimisympäristöä suunniteltaessa.
 Arviointinäkökulman sijaan Käsiteavain kokoaa yhteen ja avaa lukijalle tärkeimmät käsitteet.
 Suosituksien luku 9 kokoaa yhteen (arviointikriteerien kaltaisia) asioita, joita on huomioitava
 virtuaalisen oppimisympäristön suunnittelussa ja toteutuksessa.
 Suomeen muutetaan monista syistä ja muuttajien taustat ovat keskenään erilaiset. Jokaisella
 kotoutujalla on oma yksilöllinen polkunsa suomenkieliseen ja suomalaiseen yhteiskuntaan.
 Luku 1 Miksi suomenoppija tarvitsee uusia oppimisratkaisuja? käsittelee kotoutumista ja niitä
 haasteita, joita kohdataan kotoutumiskoulutuksen arjessa. Luku taustoittaa niitä tilanteita,
 joissa virtuaalisista oppimisympäristöistä voi olla hyötyä kotoutumiseen ja kielen oppimiseen
 luokkaopetuksen rinnalla tai sen asemesta.
 Luvussa 2 Pedagoginen perusta kielenoppimisessa tarkastellaan nykytutkimuksen valossa
 käsityksiä kielenoppimisesta sekä siihen liittyen kielenoppimisen pedagogista perustaa ja
 keskeisiä käsitteitä. Lisäksi luku esittelee lähdekirjallisuuden avulla tutkimustuloksia pelillis7
 ten ja avointen teknologiaympäristöjen käyttämisestä kieltenopetuksessa. Kielenoppiminen
 teknologian tuella on yksi soveltavan kielitieteen osa-alue, jossa tutkitaan ja tarkastellaan
 eri näkökulmista esimerkiksi käytännön teknologisia ratkaisuja ja pedagogisia kokeiluja sekä
 teoreettisia ilmiöitä kielenoppimisessa.
 Luku 3 Avoimien virtuaaliympäristöjen opetuskäytön mahdollisuuksia nostaa esiin avoimien
 virtuaaliympäristöjen mahdollisia vahvuuksia maahanmuuttajien suomen kielen sekä työelämä-
 ja yhteiskuntatiedon opetuksessa, joita voivat olla muun muassa vuorovaikutteisuus
 ja viestintävälineet, tilallisuus, jaettu läsnäolon tunne (co-presence), visualisointi, immersio,
 simulointi ja kontekstualisointi sekä avatar ja identiteettikokeilut.
 Luku 4 Pelillisyyden mahdollisuudet käsittelee pelillisyyden mahdollisia vahvuuksia maahanmuuttajien
 suomen kielen sekä työelämä- ja yhteiskuntatiedon opetuksessa, joita ovat esimerkiksi
 tarinallisuus, ongelmanratkaisu, interaktiivisuus, jatkuva palaute ja vaihtoehtoiset
 ratkaisut.
 Luku 5 Virtuaalisen oppimisympäristön alustan valinta käsittelee virtuaalisen oppimisympäristön
 alustavertailuun liittyviä kriteerejä ja valintoja. Alustavaihtoehtojen kartoittamiseksi
 hankkeessa toteutettiin vertailu, jossa vertailtiin kymmentä alustaa 15 pääkriteerin avulla.
 Vertailukriteerit perustuivat hankkeen tarpeisiin sekä viiteen aikaisemmin toteutettuun vertailuun.
 Erilaisia alustoja on olemassa kymmenittäin, ja alustat eroavat toisistaan niin teknisen
 toteutuksen, hinnoittelun kuin toiminnallisuuden osalta.
 Luku 6 Kokemuksia pelidemon kehitystyön eri vaiheista monitoimijaisessa yhteistyössä kuvailee
 kokemuksia suositushankkeen aikana toteutetun yksinpelattavan pelidemon kehitystyöstä
 sen eri vaiheissa monitoimijaisena yhteistyönä. Luku sisältää käsikirjoituksen, teknisen
 toteutuksen, testauksen ja käyttäjäkokemusten näkökulmat. Lisäksi luku käsittelee moniammatillista
 ja monitoimijaista yhteistyötä pelidemon toteuttamisessa.
 Luku 7 Virtuaalimaailmojen ja -pelien käyttömahdollisuuksia opetuksessa esittelee opettajien
 käsityksiä virtuaalimaailmojen mahdollisuuksista opetuskäytössä suositushankkeessa toteutetun
 kartoituskyselyn tulosten kautta. Lisäksi luku nostaa esiin erilaisia esimerkkitapoja käyttää
 3D-virtuaalimaailmoja ja pelejä opetuksessa ja opiskelussa sekä niiden tarjoamia resursseja
 ja mahdollisia haasteita. Luvussa kuvataan 3D-virtuaalimaailmojen ja pelien mahdollisia
 käyttötapoja kahden jatkumon kautta: avoin monen käyttäjän ympäristö − käsikirjoitettu peli
 sekä ohjattu opiskelu − itseopiskelu. Jatkumot tarjoavat mahdollisuuden tarkastella joitakin
 virtuaalimaailmojen ja pelien käyttötapoja ja pohtia, miten ne eroavat toisistaan opetuksen
 ja opiskelun näkökulmasta.
 Hankkeessa toteutettuun oppimisympäristöön on käytetty niitä työkaluja ja laitteita, jotka
 toteutushetkellä olivat helposti ja edullisesti saatavilla. Teknologia kuitenkin kehittyy nopeasti,
 ja täysin uudenlaiset ja jännittävät mahdollisuudet alkavat yleistyä lähitulevaisuudessa.
 Luku 8 Tulevaisuudennäkymiä tarkastelee kehittyvän teknologian tarjoamia ja kielenopetuksen
 kannalta merkittäviä uusia mahdollisuuksia, kuten virtuaalitodellisuus ja virtuaalisilmikot,
 lisätty todellisuus, 360°-videoteknologia, puheentunnistus ja luonnollisen kielen käsittely
 sekä puhesynteesi.
 Luku 9 Suositukset tukee virtuaalisen oppimisympäristön suunnittelussa ja toteutuksessa
 eteen tulevien valintojen tekemistä. Luku kiteyttää edeltävien lukujen sisällöistä nousevia
 keskeisimpiä huomioita suositusten muodossa. Esitämme virtuaalisen oppimisympäristön
 toteuttamisen prosessina metrokarttamallin avulla, jonka tavoitteena on korostaa toteutusprosessin
 iteratiivisuutta, eri vaiheissa huomioitavia sisältöjä sekä nostaa esiin mahdollisia
 eroja ja yhtäläisyyksiä avoimen monen käyttäjän ympäristön ja yksinpelattavan pelin toteutuksen
 näkökulmasta. Luku tarjoaa lisäksi vinkkejä monitoimijaisen yhteistyön johtamiseen.
 8
 Hyviä käytänteitä ja kokemuksia suomalaisista ja kansainvälisistä virtuaalimaailmojen ja pelien
 käytöstä oppimisessa on sijoitettu eri lukujen sisään erillisiin laatikoihin. Kommentit ovat
 lyhyitä tiettyä sisältöä korostavia huomioita, kommenttipuheenvuorot laajempia esityksiä
 ja esimerkit havainnollistavat tai tuovat vertailukohtaa luvussa käsiteltävään sisältöön. Osa
 hyvien käytäntöjen kuvauksista on hankeverkoston jäsenten laatimia esittelyjä ja osa on koottu
 hankkeen järjestämän Virtual worlds and games in language learning -työpajan yhteydessä
 asiantuntijoille tehdyllä kyselyllä. Tavoitteena ei aina ole yksittäisten kokeilujen kokonaiskuvaus,
 vaan tarkoitus on nostaa esiin kokeneiden kehittäjien, tutkijoiden ja pedagogien virtuaaliympäristöjen
 suunnittelua ja toteuttamista tukevia huomioita. Kansainväliseen työpajaan
 osallistuneiden asiantuntijoiden näkökulmat painottuvat monen käyttäjän avoimiin virtuaaliympäristöihin,
 joista ei selvityshankkeen aikana saatu kokemuksia pilotoimalla. Työpajan
 asiantuntijat avaavat selvityshankkeessa kehitetyn yksinpelattavan pelin pelidemon rinnalle
 lisää näkökulmia virtuaaliseen kielen oppimiseen avoimien monen käyttäjän virtuaaliympäristöjen
 käyttökokemusten kautta. Kommentteja ja huomioita hyvistä käytänteistä kansainvälisen
 työpajan asiantuntijoilta tuottivat Mats Deutschmann (Umeå University), Mari Carmen
 Gil Ortega (Education Innovation Centre, University of the West of England), Kristina Kemi
 (Tampereen Aikuiskoulutuskeskus), Pasi Mattila (Centre for Internet Excellence, Oulun yliopisto),
 Susanna Nocchi (School of Languages, Law and Social Science, Dublin Institute of
 Technology), Pekka Qvist (Metaverstas Oy) ja Ciara Wigham (Centre de Langues, Faculté des
 Langues, Université Lyon 2).
 Suositusraporttia täydentää sähköinen työpöytä osoitteessa http://tribe.accedor.fi/3dsuomi
 josta löytyy kattavammin hankkeen aikana tuotettuja materiaaleja muun muassa alustavertailun
 tulokset, pelidemo ja opettajille suunnatun kartoituskyselyn vastaukset.
 Virtuaalista tilaa ja lukuisia muita virtuaalisuuden tarjoamia mahdollisuuksia ei ole vielä juuri
 hyödynnetty suomen kielen oppimisessa. Nyt on aika ottaa virtuaalinen Tila haltuun!