A1 Vertaisarvioitu alkuperäisartikkeli tieteellisessä lehdessä

Multiverse ethnography: A qualitative method for gaming and technology use research




TekijätKarhulahti Veli-Matti, Kauraoja Valtteri, Ouninkorpi Olli, Perttu Soli, Perälä Jussi, Toivanen Vilma, Siutila Miia

KustantajaIntellect Ltd.

Julkaisuvuosi2022

Lehti: Journal of Gaming and Virtual Worlds

Vuosikerta14

Numero1

Aloitussivu85

Lopetussivu110

eISSN1757-1928

DOIhttps://doi.org/10.1386/jgvw_00053_1

Julkaisun avoimuus kirjaamishetkelläEi avoimesti saatavilla

Julkaisukanavan avoimuus Osittain avoin julkaisukanava

Verkko-osoitehttps://doi.org/10.1386/jgvw_00053_1

Rinnakkaistallenteen osoitehttps://osf.io/preprints/mediarxiv/kxb65

Rinnakkaistallenteen lisenssiCC BY

Rinnakkaistallennetun julkaisun versioFinal draft


Tiivistelmä

This article introduces multiverse ethnography as a systematic team-based qualitative method for studying the mechanical, structural and experiential properties of video games and other technological artefacts. Instead of applying the ethnographic method to produce a single in-depth account, multiverse ethnography includes multiple researchers carrying out coordinated synergetic ethnographic work on the same research object, thus producing a multiverse of interpretations and perspectives. To test the method, 41 scholars carried out a multiverse ethnography on two video games, Cyberpunk 2077 and Among Us. Explorative thematic findings regarding both titles are reported and methodological implications of multiverse ethnography are discussed. 



Last updated on