Lilli Sihvonen
 FT

Digitaalinen kulttuuri

ltmsih@utu.fi

Arcanuminkuja 1

Turku

TyöhuoneA224


ORCID-tunnistehttps://orcid.org/0000-0001-5293-6693





Asiantuntijuusalueet
emotionaalinen kestävyys; kestävät tuotesuhteet; suunniteltu vanhentaminen; suunniteltu henkiinherättäminen; kulttuurituotteiden uudelleenjulkaiseminen; uustuotantoprosessi; nostalgia; lautapelit; Kimble; media-arkeologia

Tutkimusyhteisö tai tutkimusaihe
Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö; Pelikaupunki Turku; Suomalaisen lautapeliteollisuuden kansainvälistyminen vuosina 1917–2020; DISCE – Developing Inclusive and Sustainable Creative Economies

Biografia

Olen taustaltani filosofian tohtori. Olen väitellyt digitaalisen kulttuurin oppiaineesta kesällä 2022 aiheella "Kimble-lautapelin kestävä tuotesuhde – Kulttuurituotteiden uustuotantoprosessit".

Työskentelen tällä hetkellä tutkijatohtorina ja tutkimusryhmän koordinaattorina Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä. 

Olen työskennellyt useissa pelialan tutkimushankkeissa sekä Horizon2020-rahoitetussa DISCE-hankkeessa, jossa tutkittiin kymmenen eurooppalaisen kaupungin luovaa taloutta. 

Minulla on vankka osaaminen laadullisen tutkimuksen menetelmistä. 

Olen omassa tutkimuksessani kiinnostunut emotionaalisesta kestävyydestä ja sen edistämisestä kulutuskulttuurissamme. 

Pidän mielelläni myös yliopiston ulkopuolisia luentoja esimerkiksi kouluille ja kirjastoissa. Aiheeksi sopivat esimerkiksi pelitutkimus, suunniteltu vanhentaminen ja kestävä kulutus sekä mediateknologioiden kehitys.



Tutkimus

Väitöskirjani käsittelee uustuotantoprosessia esimerkkinä kestävän tuotesuhteen muodostumisesta. Uustuotantoprosessi muodostuu suunnitellun vanhentamisen ja henkiinherättämisen eli revivifikaation välisestä vuorovaikutuksesta ja vuorottelusta tuotteen elinkaaressa. Suunnitellun vanhentamisen tarkoitus on rajoittaa tuotteen käyttöä ja toimivuutta, ja prosessissa sen tehtävänä on poistaa tuote markkinoilta. Henkiinherättäminen puolestaan perustuu nostalgiapohjaiseen menneiden tuotteiden elvyttämiseen ja palauttamiseen markkinoille. 

Tutkin prosessia Kimble-lautapelin esimerkin valossa. Kimblen kautta muodostuvat uustuotantoprosessin keskeisimmät osa-alueet, joita ovat historia, pysyvät ominaisuudet ja muutokset sekä esineen elämäkerrat ja käyttökulttuuri. Tämän lisäksi Kimble peilautuu vasten uustuotantoprosessin alustavaa käsitteistöä muodostaen prosessin rakenteen, vaiheet ja reunaehdot; mitä vähintään tarvitaan prosessin muodostumiseen. Väitän, ettei suunniteltua vanhentamista ole välttämätön osa prosessia.

Väitöskirjassani rakennan uustuotantoprosessin mallin, jota voidaan hyödyntää tutkimuksen ja tuotekehityksen työkaluna. Tutkimustyöni jatkuu tältä osin tuotevertailulla ja mallin kehittämisellä. Olen erityisen kiinnostunut selvittämään, voiko mallilla edistää emotionaalista kestävyyttä kulutuskulttuurissamme, jolloin muodostaisimme kestävämpiä suhteita tuotteisiimme.

Muita mielenkiinnon kohteitani ovat materiaalinen kulttuuri, kulutus, kestävä kehitys, lautapelit ja pelikulttuuri sekä media-arkeologia, jossa tutkitaan outoa ja unohdettua mediaa.



Opetus

Olen opettanut seuraavia kursseja:

Syventävät opinnot: 

Verkkokulttuurien kuolemanjälkeinen elämä ja sen tutkimus, syksy 2024, yhteisopetus Elina Vaahensalon kanssa, Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelma, Turun yliopisto

Media-arkeologia – Oudon median tutkimusta, kevät 2022, Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen tutkinto-ohjelma, Turun yliopisto

Suunniteltu vanhentaminen ja media-arkeologia, kevät 2020, Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, Turun yliopisto

Suunniteltu vanhentaminen ja media-arkeologia, kevät 2018, Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, Turun yliopisto

Aineopinnot: 

Digitaalisen kulttuurin tuotanto: Peliarkiston suunnittelu ja tuottaminen, syksy 2016, Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, Turun yliopisto 

Yliopiston ulkopuolinen opetus: 

Sihvonen, L. (2024). "Pelien maailma tutkijan silmin." Esitelmä pelitutkimuksesta lapsille ja heidän perheilleen sekä lautapelityöpajan ohjaus. Tiedeilta – Lounais-Suomen LUMA-keskus. 21.2.2024.

Sihvonen, L. (2022). "Miten pelejä ja pelaamista tutkitaan? / How to study games and gameplay?" Esitelmä pelitutkimuksesta yläaste- ja lukioikäisille nuorille suomeksi ja englanniksi. Turun normaalikoulun Science Day. 13.10.2022.



Julkaisut
  
null
  
null
  
1/2
  
null
  
null
  


Last updated on 2025-28-01 at 09:58