Published development or research report or study (D4)

Tila haltuun! – Suositukset virtuaalisen suomen opiskelun toteuttamiseen




SubtitleSuositukset virtuaalisen suomen opiskelun toteuttamiseen

List of AuthorsTanja Vauhkonen, Mari Poikolainen, Tuija Lehtonen, Minna Lakkala, Johanna Eloranta, Minna Rasila, Yrjö Lappalainen, Tapani N. Liukkonen, Terhi Tapaninen, Heli Kamppari, Anni Itähaarla, Juho Pääkylä, Lauri Järvenpää, Heli Trapp, Heli Kamppari, Ismo Rakkolainen, Timo Korkalainen, Jussi Okkonen, Tuomas Mäkilä

EditorsYrjö Lappalainen, Mari Poikolainen ja Heli Trapp

PublisherTurun yliopiston Brahea-keskus

PlaceTurku, Finland

Publication year2015

Book title *Tila haltuun! Suositukset virtuaalisen suomen opiskelun toteuttamiseen

ISBN978-951-29-6162-7

URLhttp://tribe.accedor.fi/3dsuomi/


Abstract

Mitä on virtuaalinen oppiminen? Käsite ja ilmiö ovat laajoja, osittain rajoiltaan hahmottomia

ja voivat näin ollen viestiä tulkitsijoilleen eri asioita. Virtuaalista suomen opiskelua kehittämässä

-hanke (Euroopan sosiaalirahasto, ESR) vastaa tarpeeseen selvittää virtuaalisen suomen

oppimisen mahdollisuuksia sekä avata ilmiötä ja käsitteitä sen ympärillä. Hankkeen

toteutuksessa yhdistyy alun perin kahden eri hankesuunnitelman ja näkökulman sisältöjä.

Suunnitelmista toinen painottui avoimen monen käyttäjän ympäristön suunnitteluun ja toinen

yksinpelattavan pelin suunnitteluun. Hankkeen tavoite oli koota eri näkökulmia edustavia

tahoja työstämään virtuaalisten oppimisympäristöjen hyviä käytäntöjä, kerätä kokemuksia

suomen kielen virtuaalisen oppimisympäristön toteuttamisesta ja laatia suosituksia virtuaalisesta

suomen kielen oppimisesta. Tila haltuun! -suositusraportti käsittelee laajasti erilaisia

mahdollisia toteuttamistapoja; hankkeessa saatiin arvokasta sisältöä suosituksiin pienimuotoisen

yksinpelattavan pelidemon tuotantoprosessin avulla.

Suosituksia työstänyt hankeverkosto koostui tutkimusorganisaatioista ja käytännön toimijoista

pedagogiikan, kotoutumisen, kielenoppimisen, suomi toisena kielenä -opetuksen sekä

pelillisen ja virtuaalisen oppimisen kehityksen parista. Hanketta koordinoi Turun yliopiston

Brahea-keskuksen Kehittämispalvelut ja verkostossa olivat mukana Turun yliopiston Braheakeskuksen

Tekniikan tutkimuskeskus, Tampereen Aikuiskoulutuskeskus, Tampereen yliopiston

Informaatiotieteiden yksikkö, Axxell Oy, Jyväskylän yliopiston Kielikeskus, Heuristica Oy,

PragmatIQ Oy ja Ubiikki Oy. Tampereen Aikuiskoulutuskeskus koordinoi suositusraportin

työstämistä. Hankkeen moniammatillisessa ja -toimijaisessa yhteistyössä on ollut mahdollista

oppia yhdessä: käytännössä tämä suositusraportti kiteyttää lukijalle, mitä opimme eri

näkökulmia yhdistämällä lähes vuoden kestävän matkamme varrella virtuaalisen oppimisympäristön

toteuttamisesta. Suositusraportin eri luvuissa on haluttu säilyttää kirjoittajien käden

jälki ja ääni, monimuotoisuus, minkä vuoksi kaikkia tyylejä ei ole yhtenäistetty. Kirjoittajat

näkyvät lukujen yhteydessä joko alalukujen sisällön mukaisessa tai tekijäjärjestyksessä. Kirjoitusprosessissa

koko hankeverkosto on vapaasti kommentoinut ja tukenut kaikkien lukujen

työstämistä. Voit tutustua kirjoittajiin tarkemmin suositusraportin Tekijät-osassa.

Suositusraportin aluksi Käsiteavain esittelee lukijalle lyhyesti suositusten keskeisimmät käsitteet.

Laajemmat kuvaukset näistä käsitteistä ja myös muita eri sisältöihin liittyviä käsitteitä

löytyy kunkin sisältöluvun alta. Alun perin kokosimme käsitteitä arviointikriteerien näkökulmasta:

mitkä asiat olisi hyvä ottaa huomioon virtuaalista oppimisympäristöä suunniteltaessa.

Arviointinäkökulman sijaan Käsiteavain kokoaa yhteen ja avaa lukijalle tärkeimmät käsitteet.

Suosituksien luku 9 kokoaa yhteen (arviointikriteerien kaltaisia) asioita, joita on huomioitava

virtuaalisen oppimisympäristön suunnittelussa ja toteutuksessa.

Suomeen muutetaan monista syistä ja muuttajien taustat ovat keskenään erilaiset. Jokaisella

kotoutujalla on oma yksilöllinen polkunsa suomenkieliseen ja suomalaiseen yhteiskuntaan.

Luku 1 Miksi suomenoppija tarvitsee uusia oppimisratkaisuja? käsittelee kotoutumista ja niitä

haasteita, joita kohdataan kotoutumiskoulutuksen arjessa. Luku taustoittaa niitä tilanteita,

joissa virtuaalisista oppimisympäristöistä voi olla hyötyä kotoutumiseen ja kielen oppimiseen

luokkaopetuksen rinnalla tai sen asemesta.

Luvussa 2 Pedagoginen perusta kielenoppimisessa tarkastellaan nykytutkimuksen valossa

käsityksiä kielenoppimisesta sekä siihen liittyen kielenoppimisen pedagogista perustaa ja

keskeisiä käsitteitä. Lisäksi luku esittelee lähdekirjallisuuden avulla tutkimustuloksia pelillis7

ten ja avointen teknologiaympäristöjen käyttämisestä kieltenopetuksessa. Kielenoppiminen

teknologian tuella on yksi soveltavan kielitieteen osa-alue, jossa tutkitaan ja tarkastellaan

eri näkökulmista esimerkiksi käytännön teknologisia ratkaisuja ja pedagogisia kokeiluja sekä

teoreettisia ilmiöitä kielenoppimisessa.

Luku 3 Avoimien virtuaaliympäristöjen opetuskäytön mahdollisuuksia nostaa esiin avoimien

virtuaaliympäristöjen mahdollisia vahvuuksia maahanmuuttajien suomen kielen sekä työelämä-

ja yhteiskuntatiedon opetuksessa, joita voivat olla muun muassa vuorovaikutteisuus

ja viestintävälineet, tilallisuus, jaettu läsnäolon tunne (co-presence), visualisointi, immersio,

simulointi ja kontekstualisointi sekä avatar ja identiteettikokeilut.

Luku 4 Pelillisyyden mahdollisuudet käsittelee pelillisyyden mahdollisia vahvuuksia maahanmuuttajien

suomen kielen sekä työelämä- ja yhteiskuntatiedon opetuksessa, joita ovat esimerkiksi

tarinallisuus, ongelmanratkaisu, interaktiivisuus, jatkuva palaute ja vaihtoehtoiset

ratkaisut.

Luku 5 Virtuaalisen oppimisympäristön alustan valinta käsittelee virtuaalisen oppimisympäristön

alustavertailuun liittyviä kriteerejä ja valintoja. Alustavaihtoehtojen kartoittamiseksi

hankkeessa toteutettiin vertailu, jossa vertailtiin kymmentä alustaa 15 pääkriteerin avulla.

Vertailukriteerit perustuivat hankkeen tarpeisiin sekä viiteen aikaisemmin toteutettuun vertailuun.

Erilaisia alustoja on olemassa kymmenittäin, ja alustat eroavat toisistaan niin teknisen

toteutuksen, hinnoittelun kuin toiminnallisuuden osalta.

Luku 6 Kokemuksia pelidemon kehitystyön eri vaiheista monitoimijaisessa yhteistyössä kuvailee

kokemuksia suositushankkeen aikana toteutetun yksinpelattavan pelidemon kehitystyöstä

sen eri vaiheissa monitoimijaisena yhteistyönä. Luku sisältää käsikirjoituksen, teknisen

toteutuksen, testauksen ja käyttäjäkokemusten näkökulmat. Lisäksi luku käsittelee moniammatillista

ja monitoimijaista yhteistyötä pelidemon toteuttamisessa.

Luku 7 Virtuaalimaailmojen ja -pelien käyttömahdollisuuksia opetuksessa esittelee opettajien

käsityksiä virtuaalimaailmojen mahdollisuuksista opetuskäytössä suositushankkeessa toteutetun

kartoituskyselyn tulosten kautta. Lisäksi luku nostaa esiin erilaisia esimerkkitapoja käyttää

3D-virtuaalimaailmoja ja pelejä opetuksessa ja opiskelussa sekä niiden tarjoamia resursseja

ja mahdollisia haasteita. Luvussa kuvataan 3D-virtuaalimaailmojen ja pelien mahdollisia

käyttötapoja kahden jatkumon kautta: avoin monen käyttäjän ympäristö − käsikirjoitettu peli

sekä ohjattu opiskelu − itseopiskelu. Jatkumot tarjoavat mahdollisuuden tarkastella joitakin

virtuaalimaailmojen ja pelien käyttötapoja ja pohtia, miten ne eroavat toisistaan opetuksen

ja opiskelun näkökulmasta.

Hankkeessa toteutettuun oppimisympäristöön on käytetty niitä työkaluja ja laitteita, jotka

toteutushetkellä olivat helposti ja edullisesti saatavilla. Teknologia kuitenkin kehittyy nopeasti,

ja täysin uudenlaiset ja jännittävät mahdollisuudet alkavat yleistyä lähitulevaisuudessa.

Luku 8 Tulevaisuudennäkymiä tarkastelee kehittyvän teknologian tarjoamia ja kielenopetuksen

kannalta merkittäviä uusia mahdollisuuksia, kuten virtuaalitodellisuus ja virtuaalisilmikot,

lisätty todellisuus, 360°-videoteknologia, puheentunnistus ja luonnollisen kielen käsittely

sekä puhesynteesi.

Luku 9 Suositukset tukee virtuaalisen oppimisympäristön suunnittelussa ja toteutuksessa

eteen tulevien valintojen tekemistä. Luku kiteyttää edeltävien lukujen sisällöistä nousevia

keskeisimpiä huomioita suositusten muodossa. Esitämme virtuaalisen oppimisympäristön

toteuttamisen prosessina metrokarttamallin avulla, jonka tavoitteena on korostaa toteutusprosessin

iteratiivisuutta, eri vaiheissa huomioitavia sisältöjä sekä nostaa esiin mahdollisia

eroja ja yhtäläisyyksiä avoimen monen käyttäjän ympäristön ja yksinpelattavan pelin toteutuksen

näkökulmasta. Luku tarjoaa lisäksi vinkkejä monitoimijaisen yhteistyön johtamiseen.

8

Hyviä käytänteitä ja kokemuksia suomalaisista ja kansainvälisistä virtuaalimaailmojen ja pelien

käytöstä oppimisessa on sijoitettu eri lukujen sisään erillisiin laatikoihin. Kommentit ovat

lyhyitä tiettyä sisältöä korostavia huomioita, kommenttipuheenvuorot laajempia esityksiä

ja esimerkit havainnollistavat tai tuovat vertailukohtaa luvussa käsiteltävään sisältöön. Osa

hyvien käytäntöjen kuvauksista on hankeverkoston jäsenten laatimia esittelyjä ja osa on koottu

hankkeen järjestämän Virtual worlds and games in language learning -työpajan yhteydessä

asiantuntijoille tehdyllä kyselyllä. Tavoitteena ei aina ole yksittäisten kokeilujen kokonaiskuvaus,

vaan tarkoitus on nostaa esiin kokeneiden kehittäjien, tutkijoiden ja pedagogien virtuaaliympäristöjen

suunnittelua ja toteuttamista tukevia huomioita. Kansainväliseen työpajaan

osallistuneiden asiantuntijoiden näkökulmat painottuvat monen käyttäjän avoimiin virtuaaliympäristöihin,

joista ei selvityshankkeen aikana saatu kokemuksia pilotoimalla. Työpajan

asiantuntijat avaavat selvityshankkeessa kehitetyn yksinpelattavan pelin pelidemon rinnalle

lisää näkökulmia virtuaaliseen kielen oppimiseen avoimien monen käyttäjän virtuaaliympäristöjen

käyttökokemusten kautta. Kommentteja ja huomioita hyvistä käytänteistä kansainvälisen

työpajan asiantuntijoilta tuottivat Mats Deutschmann (Umeå University), Mari Carmen

Gil Ortega (Education Innovation Centre, University of the West of England), Kristina Kemi

(Tampereen Aikuiskoulutuskeskus), Pasi Mattila (Centre for Internet Excellence, Oulun yliopisto),

Susanna Nocchi (School of Languages, Law and Social Science, Dublin Institute of

Technology), Pekka Qvist (Metaverstas Oy) ja Ciara Wigham (Centre de Langues, Faculté des

Langues, Université Lyon 2).

Suositusraporttia täydentää sähköinen työpöytä osoitteessa http://tribe.accedor.fi/3dsuomi

josta löytyy kattavammin hankkeen aikana tuotettuja materiaaleja muun muassa alustavertailun

tulokset, pelidemo ja opettajille suunnatun kartoituskyselyn vastaukset.

Virtuaalista tilaa ja lukuisia muita virtuaalisuuden tarjoamia mahdollisuuksia ei ole vielä juuri

hyödynnetty suomen kielen oppimisessa. Nyt on aika ottaa virtuaalinen Tila haltuun!



Downloadable publication

This is an electronic reprint of the original article.
This reprint may differ from the original in pagination and typographic detail. Please cite the original version.




Last updated on 2021-24-06 at 11:37